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SGIの歴史
SymbolicsとCGの歴史
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(前号までのあらまし)コンピュータが誕生してからおよそ10年で、人工知能研究の現場からLISPが誕生。時期を同じくしてコンピュータ・グラフィックスが、急速な成長を遂げていた。激動の時代の幕開けである。

 

 

第二話 3DCG誕生

 1960年代、この頃のマンマシンインターフェースの主流は、スケッチパッドといったペンでディスプレイに直接線画を入力するというものだった。しかし、当時はいわゆるベクトルスキャン型(陰極線管CRT)であったためワイヤーフレームで構成される2Dまたは3Dの静止画像に限られていた。

 この様なグラフィックス装置をつかってコンピュータによる描画が盛んに行なわれていく。

 大学、研究所といった研究機関以外では航空会社が航空機の設計にCADを開発し利用されていくようになっていく。

日本では、ダッコちゃんが流行。

NHK総合テレビがようやく全国放送をはじめた頃だ。


 当時東西冷戦が続く中、軍事的開発されたコンピュータは、主にジェット戦闘機のフライトシミュレーションで活用された。この頃からワイヤーフレームのオブジェクトを使って立体的に表現される『3D-CG』が登場したのである。

 米国ボーイング社は当時、新作機である737の設計を3次元CADを使って行なった。

 この頃いくつかの研究所において、記号処理をもちいて『知識』を志向したプログラムの研究がはじまった。

 そんな中でMITのモーゼスは、記号処理技術によって数学問題を解くプロセスを記述した大規模数式処理システム”MACSYMA(マクシマ)”を開発する。

 このシステムは計算機が蓄積された知識をもとに従来の専門家が行っていた高度な判断を行うことができることから、『エキスパート・システム』と名付けられた。

 また、1960年代に最も活躍したコンピュータ・アーティストの一人であるC.クスリはニューヨーク工科大学(NYIT)やオハイオ州立大学をコンピュータグラフィックスのメッカとして育てていくこととなる。

 この当時からメタモルフォーゼ手法をつかったコンピュータによるアニメーションの中割が当たり前になり、単なるグラフィックからアニメーションという挑戦が続いていくことになる。

 これは現在の最先端のコンピュータグラフィックス・アニメーションの基礎ともなっている。


 1970年代に入って、全世界の研究者に共通して問題が浮かび上がってきた。その問題とは、プログラムが高度になり大規模化していく中で当時の計算機では処理が間に合わなくなってきていたのである。
 また、ディスプレイシステムも現在のそれとは異なり独立した出力装置として存在し、コンピュータで計算した結果を磁気テープを経由して持ち込んで、アニメーション化するためにはフィルムのムービーカメラで画面を再撮していた。

 アーティストとしてCGアニメーションを作ったのは、1960年後半にかけてに活躍したJ.ホイットニーやS.ヴァンダビークや、当時この分野の研究に積極的だったベル電話研究所の研究員がいた。

 彼等の手によってCGは、科学者寄りの物からよりアーティスティックな物へと変化していく。

 この頃には、ICの本格生産が始まりハードウエアは低価格化し、次第にコンピュータは浸透していった。

 CG先進国の米国では、MITにいたサザーランドが、ユタ大学に移ってコンピュータ・グラフィックスの開発を行った。

 彼等の課題として、『当時ワイヤーでしか表現できなかった3次元モデルをハーフトーンを使った面表現ができ、なおかつそれらをアニメーション化するソフトウエアも開発したい。』というものだった。

 サザーランドの研究が徐々に結果を出し始めると、米国国防総省からフライトシミュレーションの為の開発援助を受けることができおよそ2年後の1972年にその成果として、E.カットマルとF.パークによって発表された『ハーフトーンアニメーション』がサーフェース・モデルと、次なるディスプレイで現在の主流となっているラスタースキャン型のディスプレイを登場させたのだ。

 この後もサザーランドはその方面で開発を続け、現在では「Evans & Sutherland(エヴァンス・アンド・サザーランド)社」として存在することは広く知られている事実である。


日本では翌1973年、石油危機で物価が急騰、液晶デジタル腕時計が初めて市販された頃にあたる。


 一方MITの人工知能研究所では1974年から1979年にかけてLisp Machine Project(リスプ・マシン・プロジェクト)が大規模に展開された。

 このプロジェクトによってLispを高速に処理しかつ、記号処理技術の開発に最適なソフトウエア環境を持つ計算機である『Lisp Machine/リスプ・マシン』が誕生したのである。それが「LMI(エルエムアイ)」である。

 1980年、このプロジェクトの主要メンバーがLisp Machineをさらに洗練・商品化し、世界の市場に広く浸透させることを目的として”Symbolics Inc.”が設立された。

この頃、日本ではルービックキューブが流行し、原宿では竹の子族が踊っていた。

 1981年米国。ハリウッドのあるスタジオでは、ウォルト・ディズニーの手による世界初の本格的なCGを全編に採用した翌年公開予定の映画の製作が急ピッチで進んでいた。皆さんご存じの『TRON(トロン)』である。

 この映画のグラフィックスを担当したスタッフとSymbolics Inc.は、のちに切っても切れない関係になる。

 『トロン』がセンセーショナルに公開された1982年。
世界中の家電製品、車、果てには玩具製品にいたるまでに人工知能を活用した、いわゆる『ファジー』ブームの気配が忍びよっていた。

 そんな中、Symbolics社はまったく新しいハードウエア・アーキテクチャとマイクロコード技術を採用した36ビット・ワークステーション”Symbolics 3600ファミリ”を完成させた。

 映像業界ではコンピュータ・グラフィックスが頭角をもたげ始めていた。当時は、ほとんどのシステムがメインフレームクラスの大型コンピュータで形成されていた。

日本では、テレホンカードが登場。チョロQブーム。ブリッ子、逆噴射が流行語に。

 

第三話『熟成』へつづく・・・

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